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LES RÈGLES

Le Yam's, en une page

Cinq dés, 3 lancers par tour et 13 cases à remplir. Une case par manche, 13 manches, et le plus gros total gagne.

UN TOUR

Lancer, garder, marquer

1
Lance les cinq dés

Ton tour commence quand tu appuies sur LANCER LES DÉS : les cinq dés partent ensemble.

2
Garde ce qui t'arrange, relance le reste

Tu as 3 lancers en tout : le premier, puis 2 relances. Touche un dé pour le garder — les dés gardés ne bougent plus.

3
Marque dans une case

Le tour se termine quand tu poses tes dés dans une case de ta feuille. Cette case est alors prise pour le reste de la partie.

LA FEUILLE

13 cases, 13 manches

Section haute
AsTous tes 1, additionnés.1 pt par dé
DeuxTous tes 2, additionnés.2 pts par dé
TroisTous tes 3, additionnés.3 pts par dé
QuatreTous tes 4, additionnés.4 pts par dé
CinqTous tes 5, additionnés.5 pts par dé
SixTous tes 6, additionnés.6 pts par dé
Bonus : si le total de ta section haute atteint 63, tu gagnes +35 points. Trois dés de chaque face suffisent tout juste.
Section basse
BrelanAu moins 3 dés identiques.20 pts
CarréAu moins 4 dés identiques.40 pts
Full3 dés identiques + 2 autres identiques.30 pts
Petite suiteLa suite 1-2-3-4-5 (les cinq dés).30 pts
Grande suiteLa suite 2-3-4-5-6 (les cinq dés).40 pts
YamsLes 5 dés identiques.50 pts
ChanceAucune condition : le fourre-tout.somme des 5 dés
Cinq dés identiques ne font pas un full

Le full demande 3 dés identiques ET 2 autres identiques : cinq dés pareils n'en sont pas un. Ils valident en revanche le brelan (20) et le carré (40).

LES FIGURES

En un coup d'œil

Yams50 pts
Grande suite40 pts
Carré40 pts
Petite suite30 pts
Full30 pts
Brelan20 pts

Touche une main pour la relancer.

DANS L'ORDRE

Le mode par défaut

En partie rapide comme en classée, la feuille se remplit dans l'ordre : à chaque manche, une seule case est jouable — la suivante de la liste. Tu ne choisis donc pas où marquer, mais quoi en faire. Le mode libre, où toutes les cases restent ouvertes, ne se joue que dans un salon privé.

Case imposée

C'est celle-ci qui se joue ce tour-ci. La table l'entoure et l'annonce dans le bouton MARQUER.

Case verrouillée

Elle vient plus loin dans l'ordre : impossible d'y marquer maintenant. C'est pour ça qu'elle est estompée dans le TABLEAU.

Case déjà jouée

Elle porte son score — ou un 0 barré si tu as dû la barrer. Elle ne se rejoue jamais.

LA DÉCISION

Tu peux toujours marquer 0

Un lancer raté ne bloque rien : on peut poser 0 dans la case du moment. C'est le vrai choix du Yam's — sacrifier une case qu'on n'aurait de toute façon pas réussie, plutôt que gâcher celles qui rapportent.

Barrer, mais quoi

Barrer le Yam's coûte 50 points au maximum. Barrer les As n'en coûte que 5 — mais attention, ça mange la marge du bonus : les 63 points supposent trois dés de CHAQUE face, il faudra donc retrouver ailleurs les points abandonnés (un quatrième dé sur une autre face).

LA VICTOIRE

Le plus gros total

À la fin des 13 manches, ton total est la somme de tes cases, plus le bonus de section haute si tu l'as décroché. Le plus haut total l'emporte — c'est ce total-là qui s'affiche à la table et qui compte au classement.